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¿Jugar
videojuegos hará que mi hijo sea violento?
Los niños pequeños (entre 4 y 11 años) no tienen la capacidad de comprender
qué cosas son reales y cuales no. Con ilusión, ellos pueden dejar sus dientes
al ratón Pérez y cocinar galletas para el Viejo Pascuero. En la medida que van
creciendo, asumen que hay situaciones que son fantasías y otras realidad.
En el mundo de los  videojuegos, esta
confusión suele ser más compleja para los niños, al existir la posibilidad de
asumir roles de diferentes personajes en el juego, con altas dosis de desafíos,
emociones extremas y efectos especiales que hacen vivir experiencias
exorbitantes. La agresividad en el juego online no sólo se observa, se vive,
estrechándose más los límites entre la verdad y la fantasía.
Ha sido cuestión de debates si la violencia en los videojuegos y otras
emociones extremas que se viven en internet, pueden dejar secuelas emocionales en
jugadores pequeños que no tienen la capacidad de separar la realidad de la
fantasía. Estudiando el tema en mayor profundidad, vemos que si existe una
relación entre conductas violentas y tiempo en pantalla, pero aún hay puntos
discutibles.
En varias ocasiones, se han querido establecer la relación entre violencia
y videojuegos a partir de diversos crímenes muy graves durante los últimos años.
Un  ejemplo de esto puede ser  la masacre en la escuela Primaria de Sansy Hook,
en la que Andy Lanza, de 20 años, mató a 26 personas en una escuela de Connecticut
el año 2012. Se supone que antes de esto, Lanza, era asiduo jugador de
al World of Warcraft y
otros videojuegos de alto contenido violento. Basta detenerse en el perfil
de los agresores y sus historias de vida, para darse cuenta que s
on varios los factores que inciden en este
tipo de situaciones. Hay consenso en los expertos, que la salud mental de
quienes los gatillan está generalmente, muy afectada. No hay estudios que relacionan
un crimen violento con el consumo de videojuegos como causa directa, aunque si
se ha encontrado bastante relación entre: jugar videojuegos violentos, la altos
niveles de agresividad, falta de empatía y escasas conductas prosociales en la
vida real.
El meta-estudio realizado por Anderson,(1) en más de 130.000 personas,  evidenció que los jugadores de videojuegos, se
acostumbran a las situaciones violentas y volviéndose  más insensibles ante la violencia en la vida
real. Otro estudio del mismo equipo investigador, puso en evidencia que los
niños que juegan videojuegos violentos, son más agresivos y participan en más
peleas físicas, discuten con sus profesores con mayor frecuencia que los que no
lo hacen. Pareciera que no es tan relevante la naturaleza del juego como la
cantidad de tiempo de juego en relación a la violencia que genera el usuario en
el mundo real.
Pareciera que las actitudes agresivas en la vida real tienen mayor relación
con el exceso de tiempo de juego que con la violencia misma del juego.
Varios estudios ya han evidenciado que excesivo tiempo dedicado a
videojuegos, puede causar un aumento de la agresión física
normalizando comportamientos
violentos, además de reducir su
capacidad de empatizar y respetar a otros.
La investigación en
este campo, es compleja ya que debe considerar varios factores, pero algo si
parece claro: jugar videojuegos violentos o competitivos, durante largos periodos
de tiempo, puede dar origen a un aumento de la agresividad.
¿Quieres correr
el riesgo con tus hijos?
Fuentes: 
(1)   Anderson, C.A., Shibuya, A., Ihori,
N. et al. (2010) <<Violent video game effects on aggression, empathy, and
prosocial behavior in Eastern and Western countries: a meta-analytic review>>.
Psychological Bulletin, 136 (2): 151-73. doi:10.10371 a0018251.
(2)   Carnagey, N., Anderson, C. y
Bushman, B (2007) <<The effect of videogames violence on physiological
desensitization to real-life violence>>. Journal of Experimental Social
Psychology, 43: 489-96 doi; 10.10161 j.jesp.2007.04.007.
(3)   Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. y
Peter, J. (2011) <<The effects of pathological gaming on aggressive behavior>>.
Journal of Youth and Adolescensce, 40 (1):38-47.